Stage m@gistère "Usage des jeux sérieux en classe" (7 Novembre 2014 et 1 Avril 2015) SAMS Lycée Joffre - Montpellier Formateurs : Jean CAZES - Ludovic DELORME

Ce stage est proposé au PAF académique dans la rubrique TICE et dans la rubrique SVT ; une courte description est abordée dans cet article.

Voici diverses productions réalisées par des collègues lors de cette formation.

Cavayère Quest

Gwenaelle LEBRETON ; Christophe AZAIS - Niveau : Sixième

Objectifs :

Identifier les animaux autour d'un lac et découvrir la classification scientifique des espèces.

Cavayère Quest

 
Règles du jeu :

« Un directeur de recherche du muséum d’histoire naturelle vous a trouvé des crédits de recherche pour identifier et classer les espèces de la faune du lac de la Cavayère. Mais les recherches coûtent cher et les crédits sont limités. Vous devez être le premier à proposer l’identification des espèces récoltées pour décrocher la bourse de thèse que vous convoitez. Presque tous les coups sont permis : capturez des animaux  aux autres étudiants, prenez des raccourcis  et récoltez des espèces.
Ayez le regard affûté car dans la recherche scientifique toutes vos découvertes peuvent profiter aux autres… »

A son tour, chaque équipe lance le dé. Elle avance du nombre de cases indiqué : on peut tomber sur des cases « animaux », « rejouer » ou neutres.

Sur les cases « animaux », l’équipe pioche une carte :
s’il s’agit d’une carte faune, on lit à haute voix les indications présentant l’animal et ses caractéristiques. On doit alors décider si l’espèce est conservée ou non :

  • si la carte est conservée, on choisit de la placer dans l’une de ses boîtes, celle qui correspond au groupe de l’animal.
  • si on ne désire pas la garder, on la replace sous la pioche. Le joueur suivant lance le dé.

Parmi les cartes, un joueur peut tirer une carte capture ou une carte spéciale.
Carte capture : à n’importe quel  moment un joueur peut utiliser une carte capture pour prendre un animal à l’un de ses adversaires.
Carte spéciale : (à ajouter en fonction de la durée souhaitée de la partie), le joueur exécute les instructions qui y sont portées.
Avant de retourner sur le parking, chaque équipe doit avoir récolté 5 espèces par boîte et effectué au moins 3 tours du lac.

Fin de la partie :
A chaque tour le joueur rend un jeton. Au bout de trois tours, le joueur peut choisir de rentrer sur le parking.
La partie s’achève lorsque l’une des équipes a complété ses groupes et est retournée sur le parking.
A la fin de la partie, le directeur de recherche assisté de tous les étudiants, contrôle le travail de chaque scientifique. Si les boîtes sont complètes, l’équipe obtient sa bourse de thèse et va placer le nom de ses groupes dans la classification au tableau.
Si la partie doit s’achever avant d’avoir récolté suffisamment d’animaux, le directeur de thèse, assisté de ses étudiants, attribue 2 points pour chaque animal correctement classé ou bien retire 1 point si l’animal n’appartient pas au groupe choisi. A l’issue de cette vérification, les équipes vont placer le nom de chaque groupe dans la classification présente au tableau.

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Une ferme des zoeufs

Marie BOBY-LAJON, Sophie JAYER, Marie-Pierre GONNET - Niveau : Sixième

Objectifs :

Découvrir l’impact des actions de l’homme sur un élevage de volailles.

Une ferme des zoeufs

Règles du jeu :

Le matériel :

  • 4 plateaux correspondant chacun à une « ferme » de production d’oeufs, plaquettes à disposer sur le plateau selon le type d’exploitation : Plein air BIO / Plein air / Au sol / En cage,
  • 9 cartes évènements qui auront un impact positif ou négatif sur l’élevage, à aligner entre les 4 fermes qui jouent.
  • 500 zoeuros prêtés par la banque pour démarrer son exploitation et qu’il faudra rembourser en fin de partie.
  • Une calculatrice par ferme ou un ordinateur avec 4 feuilles de calcul pour que chaque ferme puisque obtenir automatiquement ses recettes finales en entrant seulement les zoeuros gagnés ou perdu pour chaque évènement.


Règles du jeu : Chaque équipe lance les dés et prend la carte « évènement » portant le numéro correspondant à la somme des deux dés. Pour chaque évènement tiré, les élèves doivent noter dans un tableau : le numéro de l’évènement et les points (zeuros) gagnés ou perdus ou un zéro si leur exploitation n’est pas affectée par l’évènement tiré. Après 6 tirages correspondant à une année d’exploitation, on réalise un bilan zeuros. La partie s’achève après 3 années d’exploitation.

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Énergivore

Amandine COURTY ; Mélodie DUBOIS - Niveau : Cinquième

Objectifs :

Découvrir le schéma fonctionnel du corps humain. Le but du jeu est d’être la première équipe à avoir un organisme qui fonctionne correctement.

  • 1ère phase du jeu : cumuler ce dont il a besoin pour le faire fonctionner.
  • 2ème phase du jeu : construire son schéma fonctionnel du corps humain.

Énergivore 1
Énergivore2

Règles du jeu :

Chaque équipe lance le dé couleur et pioche une carte de la couleur. Selon le type de cartes, Il gagne ce qui est noté sur la carte, ou gagne grâce aux cartes quiz et surprise des éléments lui permettant de faire fonctionner son organisme (construction du schéma bilan). Lorsque l’équipe a toutes les cartes fonction et assez de flèches de circulation, il peut construire son schéma fonctionnel.

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Sauvez les Super-héros

Valérie CILIA ; Maryline JAMIN-GROUSSAC - Niveau : Cinquième

Objectifs :

Découvrir le schéma fonctionnel du corps humain.

Sauvez les super-héros 1
Sauvez les super-héros2

Règles du jeu :

An 3015, les Super-héros ont été contaminés par un virus fabriqué par leur ennemi n°1 : COAGULATOR, BACTOR ……(nom à choisir selon votre inspiration). Vous êtes des supers scientifiques du monde entier et votre mission sera de sauver les super-héros afin d'éviter la fin du monde. Chaque équipe représente une équipe scientifique et doit sauver un Super-héros Pour cela, chaque équipe doit construire un schéma fonctionnel du corps humain correct, afin de pouvoir injecter l’antidote qui sauvera le Super-héros. La mission est réussie lorsque tous les Super-héros ont été sauvés.

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Évolution Line

François AMOUROUX ; Véronique MATRION-AMARO -  Niveau : Troisième

Objectifs :

Construire une frise chronologique relative à l’évolution de la vie sur de notre planète.

Évolution line 1
Évolution line 2

Règles du jeu :

Chaque carte possède un repère chronologique sur une face ; sur l’autre face, la date apparaît pour autocorrection quand la place de la carte a été choisie.
On distribue la totalité des cartes. Chaque joueur reçoit les cartes, face « date » cachée. Il les place devant lui. Il ne doit en aucun cas en consulter le verso (la face « date »).
Le plus jeune joueur pose au centre de l’aire de jeu la première carte de son choix en la retournant face « date » visible. C’est à partir de cette carte que se construira la ligne chronologique. Chaque fois qu'une carte est posée, c'est au tour du joueur suivant.
Lorsque son tour vient, le joueur doit poser une de ses cartes dans l’« interstice temporel » adéquat. S’il échoue, il reprend la carte, il passe son tour.
Le vainqueur est celui qui se défait le premier de toutes ses cartes.

Fin de jeu : Les élèves remplissent une frise chronologique papier pour se rendre compte de la notion échelle des temps géologiques.

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Arbre de Darwin

Inès BENOUX-VAILLE -  Niveau : Troisième

Objectifs :

Découvrir les facteurs qui sont à l’origine de l’apparition de nouvelles espèces.

Arbre de Darwin

Règles du jeu :

Chaque joueur commence avec la même carte d’identité d’un ancêtre commun et un pion, qui correspond à une population d’êtres vivants. À chaque tour les joueurs tirent le dé et avance d’une, deux ou trois cases. La couleur de la case détermine ce que doit faire le joueur :

  • Case blanche : elle correspond à une mutation qui apparait dans l’information génétique des êtres vivants. Le joueur gagne une bille mutation (sauf dans le cas des cases x2 où il en gagne deux). Quand le joueur obtient 5 billes mutations, il peut acheter un caractère sur lequel il n’est pas tombé en avançant.
  • Case jaune : si un joueur tombe sur cette case, les individus de sa population gagne un nouveau caractère, précisé sur la carte caractère.
  • Case rouge : un événement particulier est survenu (changement climatique, géologique, biologique) qui peut être à l’origine d'un bouleversement important. Cette carte dicte la conduite à suivre sur le plateau.

Le jeu est terminé quand les joueurs ont tous atteint l’ère actuelle et qu’ils ont déterminé comment leur population a évolué. Chaque élève vient noter le nom de son espèce au tableau.

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Régulation de la pression artérielle

Marine DUPUY - Niveau : Seconde

Objectifs :

Découvrir les mécanismes de régulation de la pression artérielle.

Régulation pression artérielle

Règles du jeu :

Chaque élève tire une carte "évènement" induisant une augmentation ou une diminution de la fréquence cardiaque ; il a alors pour mission de ramener la fréquence cardiaque à sa valeur d'origine en s'aidant des cartes "indices" et "élément de la boucle" à déposer sur le plateau de jeu. Le dossier contient aussi un tableau d'aide permettant à l'élève de construire son raisonnement.

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Sélection naturelle / Dérive génétique

Timothée COURTIN - Niveau : Seconde

Objectifs :

Découvrir les mécanismes d’évolution à l'origine de l'apparition et de la disparition des espèces présentes sur Terre.

Sélection naturelle

Règles du jeu :

Ce jeu se déroule en deux manches :

  • Une manche 1 « Sélection Naturelle » permettant d’étudier l’impact de l’environnement sur une espèce.
  • Une manche 2 « Dérive génétique » permettant d’étudier la transmission aléatoire des allèles d’une espèce de génération en génération. Certains allèles sont favorisés, d’autres disparaissent. Tout au long de ces manches, chaque joueur complète sa fiche de comptage pour étudier l’évolution des quatre groupes d’individus de l’espèce qu’il possède.

Objectif Final : le but final sera d’examiner comment a évolué le nombre d’individus de chaque espèce et d’expliquer ce qui a provoqué ces changements. Il faudra pour cela comparer le nombre d’individus présents dans chaque groupe, et le nombre d’individus de chaque espèce. Votre groupe rédigera donc un petit texte en commun expliquant l’évolution de chacune des espèces.

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Les 2 diables bêtes

Delphine FAUCONNET - Niveau : Terminale S spécialité

Objectifs :

Construire la carte d’identité des diabètes de type 1 et 2.

Les 2 diables bêtes

Règles du jeu :

  • Choisir un pion, le déposer sur la case départ
  • Chaque joueur tire une carte "malade"
  • Celui qui a fait le test de glycémie le plus récent débute la partie, sinon le plus vieux des malades commence.
  • Lancer le dé et avancer du nombre de cases demandé. Saisir les informations de la case pour compléter sa carte d’identité.
  • Le joueur suivant lance le dé.
  • Ainsi de suite... jusqu’à la case arrivée

NB : Chaque malade peut compléter sa carte d’identité avec les informations obtenues par les autres malades.

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