Contextualiser la création de code en SVT à travers diverses activités.

Dans cet article nous aborderons :

  • Les débuts dans Scratch
  • Différents contextes de travaux avec Scratch
  • Des ressources Scratch dans S@fire

Les débuts dans Scratch

Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer. Ce logiciel de programmation est basé sur l’utilisation de briques empilées.

Le logiciel peut être téléchargé pour un travail non collaboratif et hors ligne : https://scratch.mit.edu/scratch2download/

Il est aussi intégré à la suite logicielle MCNC (Mon Cartable Numérique du Collégien) proposé par la DANE de Montpellier :

https://www.ac-montpellier.fr/pid36192/mcn.html

Le travail en ligne sur scratch, nécessite la création d’un compte à partir de l’URL : https://scratch.mit.edu/

Des tutoriels très bien conçues sont disponibles sur le site : http://magicmakers.fr/tutoriels

Différents contextes de travaux avec Scratch

De la contamination à l'infection

Dans le thème "Corps humain et Santé" on peut  étudier la multiplication virale qui fera suite à la contamination.

En prenant l’exemple du virus de la grippe qui se transmet par les voies respiratoires, l’élève devra calculer en combien de temps toutes les cellules seraient infectées.

Dans le prolongement de la séance nous aborderons les réactions immunitaires qui vont se mettre en place au niveau cellulaire.

Le début du code est disponible dans le fichier multiplication_virale. L’extension scratch est un .sb2. Si l’association de fichier n’est pas automatique il faudra la télécharger puis l’ouvrir avec le logiciel scratch lancé.

Télécharger le programme scratch2: multiplication_virale

Télécharger la fiche d'activité (docx)

 La classe renversée : il n'y a pas de meilleure façon d'apprendre que d'enseigner

La classe renversée visera à faire construire par les élèves des parties de cours à destination d’autres élèves d’une autre classe.

Les exercices de glisser-déposer permettent :

  • au créateur de la ressource : de suffisamment bien maitriser le Thème pour en créer un exercice. Les informations transmises devront être pertinentes et claires.
  • à l’élève qui fera l’exercice de revoir des notions dans la logique de cycle.

Le professeur pourra au préalable créer l’arrière-plan de l’animation. Les élèves n’auront qu’à se consacrer au contenu scientifique et bien sûr à comprendre le code.

Un exemple d’exercice de glisser-déposer dans le but de légender un frottis sanguins est disponible depuis l’ENT académique dans S@fire.

Frottis sanguin  à annoter

Exemple d’un Feed-back  apporté lors d’une réponse fausse. Ce feed-back est créé par l’élève.

Le feedback créé par l'élève

L'activité peut être retrouvée dans la fiche n°664 de S@fire

Un travail interdisciplinaire

"L'utilisation de clés de détermination pour identifier un organisme revient à utiliser un algorithme"

"On peut imaginer au sein d'un EPI que les élèves aient à construire d'abord l'algorithme de la clé de détermination avant de la transposer dans un logiciel de type Scratch"

http://cache.media.eduscol.education.fr/file/SVT/76/9/RA16_C4_SVT_usages_du_numerique-DM_565769.pdf

Dans S@fire vous retrouverez des ressources Scratch contextualisées en Sciences de la vie et de la Terre.

S@fire

Pour les trouver effectuez une recherche dans le menu "consultation+" :

Menu consultation de S@fire