Stage "Usages des jeux sérieux en classe" 2015-2016
Ce stage est proposé au PAF académique dans la rubrique TICE et dans la rubrique SVT ; une courte description est abordée dans cet article.
Voici diverses productions réalisées par des collègues lors de cette formation.
4 familles de microorganismes
Charline AGUILERA - Niveau : Troisième
Objectifs :
En immunologie, découverte des microorganismes.
Règles du jeu :
Tout d’abord, un des joueurs distribue 5 cartes à tous les participants (3 joueurs maximum). Le reste des cartes faisant office de pioche. Pour commencer une partie, le premier joueur demande à la personne de son choix s’il possède la carte qu’il souhaite (exemple : « Dans la famille Virus, je voudrais le VIH »). Attention ! Un joueur ne peut demander une carte d’une famille seulement s’il en possède déjà une dans son jeu.
- Si le joueur questionné possède cette carte, il doit donner la carte au joueur ayant posé la question;
- S’il ne possède pas la carte, le premier joueur doit piocher une carte.
- Si lors de la pioche, le joueur tire la carte qu’il souhaitait, il doit dire à voix haute « Bonne pioche !» et peut ainsi rejouer en redemandant une autre carte à l’un des joueurs.
- S’il ne pioche pas la carte voulue, il passe son tour et c’est au joueur situé à sa gauche de demander une carte de son choix.
Dès qu’un joueur possède toute une famille (les 6 cartes), il pose la famille devant lui et la partie continue jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de cartes à piocher. Il ne reste alors plus qu’à compter combien chaque joueur possède de familles complètes.
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Im'Uno
Charline AGUILERA, Marie WYLOMANSKI - Niveau : Troisième
Objectifs :
Découvrir diverses maladies transmissibles, leur mode de contamination et le traitement associé.
Règles du jeu :
Pour marquer des points, les joueurs doivent trouver stratégies adaptées pour résister ou combattre un certain nombre de maladies, réelles ou imaginaires, et trouver les réponses à des quizz.
Lors du premier tour, avant de tirer une carte dans la pioche, le joueur pose les cartes maladies et les cartes vaccins qui lui ont éventuellement été distribuées sur la table, si il possède ou tire des cartes stratégies adaptées, il les pose à côté de la carte maladie. Dans ce cas, la carte maladie et les stratégies adaptées sont mises de côté par le joueur.
A chaque tour , chaque binôme pioche une carte :
- si c'est une carte maladie , il la pose devant lui et la lit à l'ensemble des joueurs, puis :
- soit il s'en débarrasse immédiatement à l'aide des cartes stratégie associées et présentes dans son jeu. Une fois qu'une maladie a été guérie en y associant une carte stratégie adaptée, la carte maladie et ses remèdes sont mis de côté par le joueur et ne réintègrent pas la pioche. Elles seront comptabilisées en fin de partie. En cas de doute sur la pertinence de la stratégie proposée par le joueur, l'ensemble des participants discute pour s'assurer que la stratégie est adaptée avant que le joueur suivant ne commence à jouer.
- soit un autre binôme possède une carte stratégie adaptée et la propose au binôme. Dans ce cas les joueurs doivent négocier en échange une carte stratégie susceptible de convenir au binôme qui vient à son secours. (Remarque : cette coopération permet d'éviter qu'il n'y ait trop de cartes maladies à affronter au dernier tour...)
- soit, si il ne possède aucune stratégie permettant d'éviter la maladie, il est immobilisé le temps indiqué par la carte. Pendant l'immobilisation, le joueur ne pioche pas de carte et ne participe pas aux défis. A l'issue de l'immobilisation, la carte est placée sous la pioche et non pas dans la défausse : le joueur n'ayant apporté aucune stratégie particulière, elle ne lui apporte donc aucun point. - si c'est une carte stratégie : le joueur la pose devant lui
Le joueur a la possibilité de jouer une carte défi présente dans son jeu.
- si c'est une carte défi : soit on la joue immédiatement et on la jette, soit on la conserve dans son jeu pour la jouer plus tard.
La partie se termine quand la pioche est épuisée.
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Padebol City
Floriane GIRIER - Niveau : Troisième
Objectifs :
Découvrir diverses maladies transmissibles, leur mode de contamination et le traitement associé.
Règles du jeu :
Dans la petite (très petite) ville de Padebol City, des habitants commencent à avoir un étrange comportement. Alors que personne ne semble s’en préoccuper, un groupe d’amis médecins décide de mener l’enquête pour arrêter le phénomène au plus vite. Les joueurs doivent découvrir toutes les caractéristiques de la maladie en remplissant sa fiche d’identité.
- Le joueur M "maladie" tire au hasard une carte maladie pour connaître son rôle. Il possède ainsi toutes les informations que les autres joueurs chercheront à avoir. Il récupère toutes les cartes d’identification correspondant à sa maladie et les garde secrètes. Elles seront dévoilées au fur et à mesure de l’avancée des joueurs.
- Le joueur M tire au hasard une carte "comportement" et la lit à tous les joueurs. Le comportement va déterminer des caractéristiques de la contamination et influencer le déplacement des joueurs sur le plateau.
- Les joueurs tirent une carte "personnages" au hasard puis lancent le dé pour déterminer le premier joueur. Le tour se fait dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur M commence puis les joueurs jouent en commençant par le joueur qui a eu le meilleur lancer de dé.
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Horticulture
Tanguy CORNET - Niveau : CAP agricole
Objectifs :
Reconnaitre des légumes, des adventices, des ravageurs...
Règles du jeu :
Ces 4 jeux de cartes, constituées avec les légumes, des adventices, des ravageurs... pris en photo dans le potager, permet de jouer :
- au jeu de paires : Toutes les cartes sont étalées faces cachées sur la table. Un premier joueur retourne deux cartes. Si les deux cartes sont identiques, le joueur gagne les cartes et en retourne à nouveau deux cartes. Si les deux cartes ne sont pas identiques, le joueur replace face cachée à l’endroit exact où elles étaient, et c’est au joueur suivant de retourner deux cartes.
- au Mistigri (correspondant à la carte de la pomme) ; il s'agit de constituer le plus de paires possibles sans se retrouver, à la fin de la partie, avec la carte de la pomme entre les mains.
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La famille du charbon
Magali VINCENTO - Niveau : Seconde
Objectifs :
Découvrir la formation du charbon
Règles du jeu :
Jeu de l’oie avec pions, des cartes « questions » sur le thème du charbon (pays producteurs, maladies des mineurs … : QCM ou questions ouvertes, un certain nombre de points selon la difficulté des questions : 5-10-15pts etc… et un tas de cartes « chance » en cas de mauvaise réponse (on pioche soit une carte chance : on gagne 5pts, soit une carte vierge 0pt).
Les élèves jouent par groupe de 4, sur le jeu de l’oie il y a des cases questions, des cases chances et des cartes indices.
Au bout de 30 pts, on peut acheter un indice sur les conditions de formation du charbon, il y a au total 4 indices pour pouvoir reconstituer les conditions de formation d’un gisement de charbon (ce sont des photos).
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Brise de Nice
Serge SANDRAGNE - Niveau : Cycle 4 - Seconde
Objectifs :
Construire un schéma sur les mouvements atmosphériques et expliquer comment le soleil est à l'origine des sources d'énergie renouvelable.
Règles du jeu :
Le principe est celui du Mistigri (ou du pouilleux) : il faut se débarrasser de toutes ses cartes, celui qui reste avec le Mistigri (Brice de Nice) a perdu.
Le jeu peut se jouer avec un ou deux plateaux (brise de terre et brise de mer). De 2 à 4 joueurs (ou équipes) avec un plateau ou 2 à 8 joueurs (ou équipes) avec deux plateaux. Il comporte des cartes "indice" qui renseignent sur les composantes du schéma et des cartes "élément" qui correspondent à un élément cartonné à poser sur le schéma. Certaines cartes "élément" portent des Qrcodes pour les "curieux" qui veulent en savoir plus.
Toutes les cartes sont distribuées en début de partie.
L'équipe qui possède la carte "légende" commence et pose la carte sur le plateau sur son emplacement en haut à gauche. Si elle possède 2 cartes correspondantes (même nom et même numéro), elle pose sur le schéma la carte indice et l'élément cartonné correspondant sur leur emplacement. L'indice doit être lu aux autres joueurs et la carte "élément" utilisée est sortie du jeu.
L'équipe suivante tire alors une carte au hasard dans le jeu de l'équipe qui a commencé. Si elle possède un couple de cartes "indice" et "élément", elle peut jouer à son tour sur le plateau. Sinon, elle passe son tour et c'est à l'équipe suivante de tirer au sort une carte dans son jeu. Etc... Les autres joueurs vérifient que la logique du schéma est respectée tout au long de la partie. Les éléments cartonnés pourront être déplacés par la suite en cas d'erreur.
Le jeu est fini lorsque toutes les cartes "indice" et les éléments cartonnés sont posés sur le (ou les) plateau(x) qui représente(nt) alors un schéma de la brise de mer et/ou de la brise de terre. L'équipe qui reste avec la carte "Brice de Nice" doit expliquer comment le soleil est à l'origine de la brise.
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Comme un agriculteur
Nastasia NAVAL - Niveau : Première
Objectifs :
- Aborder les différentes pratiques culturales à l'aide du logiciel Choix de culture (Bruno LAURENT - académie de Versailles)
- Observer les conséquences de ces différentes pratiques
- Débattre sur le choix de ces pratiques
Règles du jeu :
L’élève A lance le dé et avance du nombre de cases correspondantes.
Chaque case correspond à une année de production céréalière.
- Pour la case « Culture libre », l’élève sélectionne l’option 1 du logiciel et choisit librement ses intrants.
- Pour la case « Culture bio », l’élève sélectionne l’option 1 du logiciel et ajuste les intrants de manière à favoriser une culture « biologique » (l’élève doit avoir réfléchi au préalable à la notion de culture biologique, ou alors il peut faire une recherche en parallèle ou le professeur peut prévoir des fiches explicatives)
- Pour la case « Culture intensive », l’élève sélectionne l’option 1 du logiciel et ajuste les intrants de manière à avoir une productivité maximale.
- Pour la case « Jachère », l’élève ne lance pas de production et passe son tour.
- Pour la case « Culture avec contraintes », l’élève pioche dans le tas de cartes « cultures avec contraintes ». Selon ce qui est indiqué sur la carte, il sélectionne la contrainte dans l’option 2 du logiciel, et adapte sa culture à la contrainte.
L’élève A complète le tableau de la feuille annexe. Puis c’est au tour de l’élève B de jouer. Ainsi de suite.
On se propose de faire le jeu sur 5 ou 10 ans. A la fin de ce temps de jeu, les élèves comparent leurs tableaux et déterminent celui qui a produit le maximum de blé tout en impactant au minimum l’environnement.
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Sim'Agro
Anne GALLERON - Niveau : Première S
Objectifs :
Un serious game (Philippe COSENTINO - académie de Nice) pour sensibiliser les élèves de 1ère S aux agrosystèmes.
Règles du jeu :
Il s'agit d'un jeu sérieux (serious game) dans lequel l'élève devra gérer un verger.
Incendies, oiseaux, insectes, maladies, plantes sauvages ... voisins ... seront autant d'obstacles qu'il rencontrera.
L'évaluation de sa gestion se fera en fonction des 3 piliers du développement durable, mais il lui sera difficile de concilier viabilité économique, écologique et éthique.
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Télécharger des résultats obtenus par 2 groupes d'élèves